皆さんこんにちはァ~!
開発&プロデュサーの森田です。
現状では様々な障害や問題がその行動につきまとい、自然相手の職業ですので、行動に制限がかかるとタイムリーな活動に問題が生じてしまいます。しかし、今やれる事、やらなければならない事を与えられた環境の中でこなして行くしかありません。勿論、それは私だけではなく皆さんも同じだと思いますが、YESとNoが入り混じる現代社会は「卑屈な考え方」も時に芽生えさせてしまいます。そんな時は「楽しかった事」を思い出し、その楽しかった事をまた実現にする為のプラス思考で乗り超える・・・・それが前進の証として気力を前に向けさせて進むしかありません。と 言う事で商品開発はストップせずに更に加速中(笑)で、結果的に工場がついてこれないくらいな程の沢山のプロトタイプを仕込んでしまいました(^^)v
そこで、集中して商品開発をしていてですが、特にルアーに関して「ある発見」があり今後の開発に関して「非常に重要なヒント」を手に入れる事ができました。とにかく「それ」に気が付いた瞬間 点が線で結ばれました。
私も小学生の頃にルアーを覚えて今にいたります。そして、フライフィッシングやバスフィッシングを楽しみ、人生の後半はエリアトラウト「管理釣場に放たれた鱒」に夢中となり商品開発をさせてもらっていますが、大自然のフィールドでの発見から魚がひしめきあうほど泳ぐ管理釣場での発見には大きな異なる違い「一言にすると」魚が居るか居ないか!の「区別」となります。大半の自然フィールドでは魚を見つける経験値や理論が最も結果を左右するファクターです。しかし、管理釣場に関してその経験値と持論は、限りなくイコールに近い状況と思えるのは「既に魚が多く存在しているから」となります。
では、その魚の多く居る中で人より多く釣るには・・・ってテーマの話は別にして、今回は、魚が多く居る場所でテストを重ねると・・・・・って話がメインの深掘りレポートとなります。
早速ですが、ルアーを開発するのにあたり初期プロトから完成プロトまで道のりにおいて実は確実に「釣れない物と釣れる物」の見極めが必要な段階がやってきます。解りやすく説明しますと初期プロを1段階と設定して完成したプロトの物を10段階と想定してみます。すると下記の様な段取りとなります。
①第1プロト
②第2プロト
③第3プロト
④釣り比べ
⑤第4プロト
⑥第5プロト
⑦釣り比べ
⑧第6プロト
⑨型物「製品版」
⑩釣り比べ
今回は話を分かりやすく説明する為に10段階に区分していますが、実際は100段階だったり200段階だったりと途方もない作業を繰り返しています。さて、この段階での注目すべき番号は「④ ⑦ ⑩」です。
では、「④ ⑦ ⑩」では、実際に釣りに集中して釣る事だけをひたすら繰り返します。追いの状況やバイトする状況など、確認する事は沢山ありますが、最も重要視する点は「追ってきてからルアーに食いつく瞬間」に「魚の顔を見ながら目をそらさず針に向かい口を開けるか?」・・・・に注目します。皆さんもご存じだと思いますが、追尾してきて見切られる事って多々ありますよね。そんな時は「色が違うのか?とか もっとスローなのか?とか」を考えてルアーローテーションをしてアジャストさせていきますよね。しかし、我々のルアーテストではルアーローテーションはできません。勿論、色も変更できません「この段階では」・・・。仮に色のインパクトで釣らせる事ができてもオリジナルボディーを開発しているので決めた色以外でのテスト「比較」はしません。て事は動きが全てとなります。
動きにも沢山の違いがありロールアクションやらウォブリングアクションだったり、はたまたウォブンロールだったりと、ひとつのルアーでも仕上げる方法は無限大です(;^_^A しかし、重要なのは最初に思いついた動きからの世界観となります。
因みに、昨年の夏にテストして仕上げたルアーが「ピコ・チャタクラMD-F」です。このルアーは、基本的には先にMD-SSタイプが存在していて、もっと即効性のある展開でのアプローチがしたいと想定してチューニング「重さ変更仕様」に着手していました。異なる重さ違いの物を幾度となく投げ込むと「面白い光景を目にすることができました」。つまり、入れ食いになるタイプの発見です。
ルアーを制作していると様々な発見があります。しかし、持論との闘いでもあります。積み重ねた経験値を疑ってしまうと迷子になります。だからと言って頑固な拘りは不必要です。つまり、柔軟な発想が幸運を生み出すのです(笑)
息吹きを入れたプロトルアーにたいして確実に魚を引き寄せ追わせて「何かの本物」と思いこませ距離がつまり口を開けてくわえる様は、正に魚には迷いがない状況・・・・
その光景こそが正に「それ」なのです。不思議と釣れるルアーには必ず秘密があります。その秘密って何故かわからないで使用している方も多いと思います。釣れてくれれば良いルアー・・・・・その判断は間違いありません。 しかし、立場が違えばその秘密を解明したいのです。
私が気がついた「それ」はそんな釣れるルアーからヒントをもらい解明した持論となります。
スプーン系 プラグ系 共に 泳ぐ物にたいしての釣れる理由・・・
だからと言って簡単に作れるはずもなく、ジタバタしていますが今後の開発においての新たな基準となり更に繰り返し追い求めるテーマになったのは間違いありません。ここまで読み進めてくれた方にはお伝えしたいのですが企業秘密的な解明となりますのでご勘弁ください。
ただし、ヒントはお伝えいたしますよ・・・・
そのヒントは、魚の本能からくる「餌と思う」動きです。
え!ルアーが泳いでいる動きが餌と思える動きなんじゃないのですか・・・・?と思っている方
気持ちは解りますがルアーの動きは自然界には存在していません。しょせん作り物ですからねぇ~
でも釣れる・・・・・これは、好奇心がなせる技でつまり「リアクション効果」といえます。
私の中でルアーフィッシングとは「究極なリアクションの釣り」。それは、魚をダマして釣る遊びと考えているから余計にそう思えます。実際に「食わせ」的な話も織り交ぜる時もありますが魚が興味を示してもらわないと第一歩とはなりません。その第一歩こそが生きる物ではない物体のリアクション要素と判断し魚を次の行動へと導くのです。この魚とリアクションの関係値「確率」は90%と思っていますが残りの10%がこの話の落としどころだと思ってください。つまり、先の90%にはあらゆっる要素の可能性が秘められていて皆さんも我々が常日頃から試行錯誤して楽しんでいるゾーンの割合なのです。そして、残りの10%は「確実に釣れる」と思われる確率。この、確実に釣れる10%とは・・・・が解ればこの話は無用となります(笑) つまりこの割合の数字は「ダマすとダマさない」の大きな違いと思ってください。
その10%がなせるルアーの存在が数少ない釣れるルアーと位置づけされるのでしょうね!
生きている物でのアプローチが「食わせ!」
生きていない物でのアプローチが「リアクション!」
こんな考え方はいかがでしょうか(笑)
この考えた方から得る動きの演出こそが 残された10%の世界へと誘うのです。
是非、この機会に10%の謎に迫ってみてください。
「DSな釣場伝説」でお馴染みの森田でした。